async-state-machine 2.1.0

dotnet add package async-state-machine --version 2.1.0
                    
NuGet\Install-Package async-state-machine -Version 2.1.0
                    
This command is intended to be used within the Package Manager Console in Visual Studio, as it uses the NuGet module's version of Install-Package.
<PackageReference Include="async-state-machine" Version="2.1.0" />
                    
For projects that support PackageReference, copy this XML node into the project file to reference the package.
<PackageVersion Include="async-state-machine" Version="2.1.0" />
                    
Directory.Packages.props
<PackageReference Include="async-state-machine" />
                    
Project file
For projects that support Central Package Management (CPM), copy this XML node into the solution Directory.Packages.props file to version the package.
paket add async-state-machine --version 2.1.0
                    
#r "nuget: async-state-machine, 2.1.0"
                    
#r directive can be used in F# Interactive and Polyglot Notebooks. Copy this into the interactive tool or source code of the script to reference the package.
#:package async-state-machine@2.1.0
                    
#:package directive can be used in C# file-based apps starting in .NET 10 preview 4. Copy this into a .cs file before any lines of code to reference the package.
#addin nuget:?package=async-state-machine&version=2.1.0
                    
Install as a Cake Addin
#tool nuget:?package=async-state-machine&version=2.1.0
                    
Install as a Cake Tool

AsyncStateMachine

async/await based State Machine for Unity and .NET

license

概要

AsyncStateMachineは非同期ループで動作するUnity/.NET向けのステートマシンライブラリです。 ステートマシンの実行は非同期で行われ、CancellationTokenによる制御をベースに設計されています。

インストール

AsyncStateMachineは .NET Standard 2.1 以上をサポートしています。パッケージはNuGetから入手することが可能です。

.NET CLI

dotnet add package async-state-machine

Package Manager

Install-Package async-state-machine

Unity

NuGetForUnityを使用することでUnityでもインストールすることが可能です。詳細はUnityの項目を参照してください。

クイックスタート

ステートマシンを利用するには、ステート内で参照したいコンテキストのインスタンスと、利用するStateを内部で生成するStateFactoryが必要になります。

StateFactoryのインスタンスを生成したら、遷移可能なステートとして動作させたいStateクラスを渡すデリゲートを StateFactory.Register() メソッドを用いて指定します。

同じ型を二度 Register() すると例外になります。テスト用のモックに差し替えるなど、意図的に既存の登録を上書きしたい場合は StateFactory.Replace() を使ってください。

必要なStateのデリゲートをStateFactoryに登録し終えたら、StateMachine.Create(context, factory) を用いてステートマシンを生成します。

あとは最初に動作するStateクラスを指定したら、StateMachine.RunAsync() を呼ぶだけです。

using AsyncStateMachine;

// Stateクラス内で使用したいコンテキストクラス。
class Foo {}

// 一つの状態として動作するStateクラス。
// State<T>に使用するコンテキストクラスの型を指定することでメソッドの引数からインスタンスを参照できます。
class BarState : State<Foo>
{
	protected override async ValueTask OnExecuteAsync(Foo context, CancellationToken ct)
	{
		while (!ct.IsCancellationRequested)
		{
			Console.WriteLine("BarState.OnExecuteAsync");
			await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1), ct);
		}
	}
}


// 使用するコンテキストクラスの生成
var context = new Foo();

// StateFactoryを生成する
var factory = new StateFactory<Foo>();

// 遷移させたいStateクラスを渡すデリゲートを指定する(DIと連携も可能)
factory.Register(() => new BarState());

// コンテキストとファクトリーを引数に渡してインスタンスを生成する
var stateMachine = StateMachine.Create(context, factory);

// 最初に起動させるStateクラスを指定する
stateMachine.SetInitialState<BarState>();

// 実行
await stateMachine.RunAsync(cancellationToken);

Stateの切り替えについて

AsyncStateMachineでは、ForceTransition、TryTransitionという二つのメソッドを用いて、動作するステートを切り替えることができます。

ForceTransitionはその名の通り、強制的にそのステートに遷移させます。

TryTransitionは指定したStateが持つCanBeTransitionメソッドを呼び出し、遷移可能であればそのステートに遷移させます。

protected override async ValueTask OnExecuteAsync(Foo context, CancellationToken ct)
{
	while (!ct.IsCancellationRequested)
	{
		// 親のステートマシンには stateMachine (IStateHost<T>) からアクセスできる
		// nullableなので ?. で呼び出す
		// 指定したStateのCanBeTransitionがTrueなら遷移する
		if (stateMachine?.TryTransition<BazState>() == true)
		{
			break;
		}
		
		// こちらは遷移先のCanBeTransitionは呼ばない
		stateMachine?.ForceTransition<BarState>();
		break;
	}
}

ここで注意なのが、ForceTransition、TryTransitionメソッドを呼んだからといって、即そのフレームに遷移するわけではありません。 次のStateにいつ切り替わるかも全て、子であるStateが制御します。そのため、基本的にはTransitionメソッドを呼び出したあとは上記のようなwhileループを抜けるためにbreakを忘れないでください。

外部からの遷移要求を検知する

遷移を要求するのは、実行中のState自身とは限りません。メインのステートマシンから、別に動かしているサブのステートマシンへ subStateMachine.TryTransition<FooState>() を呼ぶようなケースでは、要求元とループの制御元が別になります。

このとき、サブ側で走っているStateは TryTransition の戻り値を受け取れないため、そのままではループを抜ける契機がありません。IsTransitionRequested は「次に実行するStateが確定しているか」を返すので、要求元が自分か外部かを問わず、これを見るだけでループを抜けられます。

// サブのステートマシンで動作するState
protected override async ValueTask OnExecuteAsync(Foo context, CancellationToken ct)
{
	// 自分で遷移を要求していなくても、外部から要求された時点で true になる
	while (!ct.IsCancellationRequested && stateMachine?.IsTransitionRequested != true)
	{
		await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1), ct);
	}
}
// メインのステートマシン側、あるいは任意の外部から
subStateMachine.TryTransition<FooState>();

ForceTransitionTryTransition(成功時)のどちらでも true になり、遷移先の実行が始まった時点で false に戻ります。TryTransitionCanBeTransition に拒否された場合は false のままです。

なお SetInitialState で指定した初期Stateも遷移先として扱われるため、RunAsync を呼ぶ前は true になります。破棄済みのステートマシンでは例外を送出せず false を返すため、後始末中のループ条件から読んでも安全です。

ステートの生成タイミング

ステートのインスタンスは、そのステートへ初めて遷移した時点で生成され、OnInitialize が呼ばれます。特に何もしなくてもこの遅延生成で動作します。

Initialize() を呼ぶと、登録済みの全ステートをその場でまとめて生成できます。呼び出しは任意ですが、生成と OnInitialize の実行タイミングを初回遷移時から任意の時点へ前倒しできるため、ロード画面などで事前に呼んでおくと、ゲームプレイ中に発生するアロケーションを避けられます。

// ロード画面など、多少のコストを払ってよい場所で呼んでおく
stateMachine.Initialize();

// 以降の遷移ではステートの生成が発生しない
await stateMachine.RunAsync(ct);

ライフサイクル(実行・キャンセル・破棄)

RunAsync は「遷移先のStateがなくなったとき」「CancellationTokenがキャンセルされたとき」「State内で例外が送出されたとき」のいずれかで終了します。

いずれの場合も終了時点で実行状態は解除されるため、同じインスタンスに対して再度 SetInitialStateRunAsync を呼び直すことができます。

キャンセル時に RunAsyncOperationCanceledException を送出するかどうかは、State側の実装次第である点に注意してください。本ライブラリはStateが投げた例外に手を加えず、そのまま RunAsync の呼び出し元へ伝播させます。したがって、State内で catch (OperationCanceledException) して握り潰していれば RunAsync は正常終了し、握り潰していなければ例外が飛びます。

Cancel() はキャンセルを要求するだけで、実行状態の解除は RunAsync 側が行います。そのため、Cancel() を呼んだあとに次の実行を組み立てる場合は、必ず RunAsync の完了を待ってください。

var run = stateMachine.RunAsync(ct);

stateMachine.Cancel();
await run;                              // ここまで待ってから次を組む

stateMachine.SetInitialState<BarState>();
await stateMachine.RunAsync(ct);

破棄には Dispose()DisposeAsync() の二つがあり、どちらも生成済みの全Stateの OnDispose() を呼びます。破棄後のステートマシンは再利用できず、以降の操作は ObjectDisposedException になります。

両者の違いは 実行中に呼んだ場合の待ち方 です。

Stateの破棄は、必ず実行中のStateが ExecuteAsync から巻き戻ってから行われます。これは、まだ動いているStateに対して OnDispose() が先に走り、後始末で解放したはずのリソースを本体が触ってしまう事故を避けるためです。

DisposeAsync() はこの巻き戻りの完了までを待ちます。破棄が終わったことを保証したい場合はこちらを使ってください。

await using var stateMachine = StateMachine.Create(context, factory);

いっぽう Dispose() はキャンセルを要求するだけで待たずに戻ります。実際のStateの破棄は RunAsync が巻き戻った時点で行われるため、Dispose() から戻った直後にはまだ OnDispose() が呼ばれていません。Unityの MonoBehaviour.OnDestroy() のように非同期に待てない場所ではこちらを使いますが、破棄の完了を待ちたい場合は DisposeAsync() を選んでください。

なお、Stateが CancellationToken を無視して動き続ける実装になっていると、巻き戻りが起きないため破棄も完了しません。ステート内では必ずトークンを尊重してください。

スレッド安全性

本ライブラリはスレッドセーフではありません。単一のステートマシンに対する操作(RunAsync / Cancel / 遷移メソッド / Dispose)は、すべて同一のスレッドから行ってください。Unityであればメインスレッドから扱うことを想定しています。

なお StateFactory の登録内容は StateMachine.Create() の時点でコピーされます。そのためステートマシンの生成後は、ファクトリを破棄しても、Replace() で登録を差し替えても、生成済みのステートマシンには影響しません。

Unity

UnityではNuGetForUnityを用いてasync-state-machineをインストールしてください。動作には .NET Standard 2.1 が必要です。

UniTaskとの併用

本ライブラリのAPIは ValueTask に統一されていますが、UniTaskと問題なく併用できます。

まず、OnExecuteAsync の中では await UniTask.Yield()await UniTask.Delay() をそのまま書けます。async ValueTask メソッドであっても、UniTaskのawaiterはそのまま機能します。

このとき発生するステートマシンのボックス化は 最初のawaitの1回だけ で、ループの反復ごとには発生しません。またこの境界はステート遷移ごとにしか通らないため、毎フレームのコストにはなりません。

class BarState : State<Foo>
{
	protected override async ValueTask OnExecuteAsync(Foo context, CancellationToken ct)
	{
		while (!ct.IsCancellationRequested)
		{
			await UniTask.Yield();
		}
	}
}

そのうえでステート本体までUniTaskのアロケーションフリーな実行基盤に載せたい場合は、UniTask.AsValueTask() を用いて境界だけを変換してください。Unity 2022.3以降であればこの変換にコストはかかりません(UniTask v2.5.1以降)。

class BarState : State<Foo>
{
	protected override ValueTask OnExecuteAsync(Foo context, CancellationToken ct)
		=> ExecuteCoreAsync(context, ct).AsValueTask();

	async UniTask ExecuteCoreAsync(Foo context, CancellationToken ct)
	{
		while (!ct.IsCancellationRequested)
		{
			await UniTask.Yield();
		}
	}
}

RunAsync の戻り値をUniTaskとして扱いたい場合は ValueTask.AsUniTask() が利用できます。

stateMachine.RunAsync(ct).AsUniTask().Forget();

なぜ非同期なのか?

主にUnity環境での動作を目的としたStateMachineは、いわゆるTickベースの同期的なStateMachineがほとんどです。

それらのStateにはほとんどがEnter、Update、Exitなどの状態に合わせたメソッドが提供され、それらが親であるStateMachineから適切に呼ばれます。

しかし、このパターンには問題点がいくつか存在します。

それは、ステートが動作を開始してから終了するまでの寿命をステートが制御できない点と、例外処理の制御フローが親であるステートマシンに支配されてしまう点です。

まず、一つ目のポイントですが、同期的なステートマシンの多くは親であるStateMachineにUpdateメソッドがあり、これを MonoBehaviour.Update などの定期的に呼ばれるメソッド内で呼び出します。

これは一見理にかなっているようにも見えますが、子であるStateからするといつ自身の更新処理が呼ばれなくなるのかがわかりません。

親の更新処理がいつ止まるかわからない状況を前提におきながら設計しなければなりません。(この前提は同期的FSMを使う上では当たり前だとは思います)

また、例外処理を正しく制御するのも難しいです。各状態メソッド(Enter、Update、Exit)内で発生したものをそのメソッド内で制御する場合は問題ないですが、

Update内で例外が投げられExit内の処理を読んでほしい場合、Stateクラスがその挙動を制御することはできず、

親であるStateMachine側でUpdate中の例外をcatchしたらExitを呼ぶように設計されていないといけません。


void Update()
{
	try
	{
		currentScene.Update();
	}
	catch
	{
		// 親であるStateMachine側によって子のStateの終了処理を呼ぶ場所が固定されてしまう
		currentScene.Exit();
	}
}

また、この逆を別のStateクラスでやりたいと思っても、やはり親の設計に左右されてしまうため不可能となってしまいます。

このAsyncStateMachineは、この問題をasync/awaitとtry-catch-finallyを用いて解決しています。

本設計では、親はRunAsyncの中で、基本的にはただ子のExecuteAsyncを呼ぶだけになっており、

子のExecuteAsyncがいつ終わるのかは、子自身が制御します。Enter,Update、Exitのように処理が分かれてもいません。

子の処理をどう呼ぶかは子自身が制御します。そうすることで先ほどの問題を全て解決することが可能です。

async ValueTask ExecuteAsync(CancellationToken ct)
{
  // ステート開始時にやりたい処理はここに

  try
  {
    // ループさせたい場合はwhileループを
    while (!ct.IsCancellationRequested)
    {
    }

    // 例外未発生時のみやりたい終了処理はここに
  }
  catch (OperationCanceledException)
  {
  }
  finally
  {
    // 例外が出ても終了時にやりたい処理はここに
  }
}

async/awaitとtry-catch-finallyを用いることで、子のStateのExecuteAsyncの中身にそのStateの全ての動作が記述されており、処理順も明確になりシンプルになったのがお分かりでしょうか。

実際の処理の中はasync/awaitによって手続き的に記述することができ、処理の流れもハッキリするのが本設計の強みです。

また、例外発生時も自身で行うため、この例外が発生した場合は処理する、この例外が発生した場合は無視する、といったことも全て自身で制御できます。

このことから、本ライブラリはState主導のStateMachineである と言えます。

本ライブラリで解決できない問題

本ライブラリでは、async/awaitを用いて非同期に状態ロジックを実装・制御することができますが、それゆえに対応できない問題があります。

それは、TickベースのStateMachineに比べて 状態の保存・復元が難しい 点です。

TickベースのStateMachineでは毎フレームUpdate関数などが呼ばれ、引数にはDeltaTimeが渡されるため、特定のタイミングのSnapshotを保存することが可能です。

しかし、async/awaitを用いたパターンでは完全に特定のタイミングのSnapshotを保存することはできません。async/awaitで記述された非同期処理がどこまで進んだかを把握する術がなく、また非同期処理を任意のタイミングから復元し実行する術も用意されていません。そのため、本ライブラリでそのような処理を実装する場合は非同期処理の進捗状況を除いたStateクラスのメンバ変数の値を保存・復元することしかできません。

非同期処理の進捗状況を保存・復元するための変数を用意することでその値を用いてそれまでの非同期処理をスキップし、それ以降の非同期処理を続行する...ということもできますが、多くの場合、TickベースのStateMachineを使用することをお勧めします。

また、StateMachineを用いて解決したい仕様がState駆動出ない場合も、本ライブラリでは解決するのが難しい問題です。

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Compatible target framework(s)
Included target framework(s) (in package)
Learn more about Target Frameworks and .NET Standard.
  • .NETStandard 2.1

    • No dependencies.
  • net10.0

    • No dependencies.

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